Kamis, 10 Maret 2011

Komputasi Modern


Definisi Komputasi Modern

Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara untuk memecahkan masalah dari sebuah data input. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu matematika dan ilmu komputer. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Komputasi modern bisa dibilang adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

1. Akurasi (bit, Floating poin)

2. Kecepatan (Dalam satuan Hz)

3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel)

4. Modeling (NN dan GA)

5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).


Implementasi Komputasi Modern

1. Mobile Computing

Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya :

· Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi walaupun user melakukan perpindahan.

· Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).

· Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang bermobilisasi/berpindahlokasi.

· Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda.

· Tidak sama dengan wireless computing.

2. Grid Computing

Grid Compunting adalah komputasi menggunakan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis dan terhubung dalam jaringan untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.

Latar belakang adanya Grid Computing adalah Perkembangan kecepatan prosesor berkembang sesuai dengan Hukum Moore, meskipun demikian bandwith jaringan komputer berkembang jauh lebih pesat. Semakin cepatnya jalur komunikasi ini membuka peluang untuk menggabungkan kekuatan komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah. Perkembangan ini memungkinkan skala komputasi terdistribusi ditingkatkan lebih jauh lagi secara geografis, melintasi batas-batas domain administrasi yang sudah ada.

3. Cloud Computing

Cloud computing adalah gaya komputasi yang dinamis terukur dan sering virtual sumber daya disediakan sebagai layanan melalui internet. Pengguna tidak perlu memiliki pengetahuan, keahlian, atau kontrol atas infrastruktur teknologi di awan yang mendukung mereka. Ini adalah perubahan paradigma setelah beralih dari mainframe ke client-server yang mendahuluinya dalam era 80-an awal.

Rincian diabstraksikan dari pengguna yang tidak lagi memiliki kebutuhan, keahlian, atau kendali atas infrastruktur teknologi “in the cloud” yang mendukung mereka.

Cloud Computing menggambarkan suplemen baru, konsumsi dan model pengiriman layanan TI berdasarkan Internet, dan biasanya melibatkan penyediaan secara dinamis terukur dan sumber daya sering virtual sebagai layanan melalui Internet.

sumber:

Kamis, 06 Januari 2011

Perpustakaan Winnipeg

Winnipeg Centennial Perpustakaan awalnya dibangun pada tahun 1976 sebagai sebuah bangunan tiga lantai menempati satu blok kota dan taman umum yang berdekatan. Perpustakaan yang ada, dibangun dengan beton bertulang terkena eksterior panel interior dan pra-cast, merasa sangat terputus dari lingkungannya termasuk taman. Penambahan ke perpustakaan, yang dimulai pada tahun 2002 sebagai entri pemenang dalam lomba desain diundang, termasuk reorganisasi dan pengembangan koleksi, rekonfigurasi sistem sirkulasi, dan penciptaan ruang sosial baru, serta renovasi perpustakaan yang ada.

Baik perpustakaan yang ada, sekitar segitiga dalam rencana, dan berdiri ruang hijau di sebuah garasi parkir bawah kelas. Memperluas perpustakaan ke taman akan menghancurkan ruang hijau berharga publik dan memperkuat pondasi yang dibutuhkan mahal dalam garasi parkir. Sebuah alternatif untuk memperpanjang perpustakaan ke atas. Untungnya, bangunan tersebut memiliki kapasitas struktural untuk menerima sebuah lantai tambahan, asalkan itu ringan, tetapi juga perlu kembali beratap. Dengan demikian, sebagian besar ruang tambahan yang terkandung dalam cahaya, baru, baja berbingkai lantai empat di bawah atap baru.

Karena kondisi musim dingin yang parah, banyak bangunan di pusat kota Winnipeg dihubungkan oleh sebuah terowongan interior berkelanjutan dan sistem Skywalk. Perpustakaan terhubung ke sistem dengan jembatan pada tingkat kedua. Sebuah lobi dua cerita diperbesar, dibuat dengan menghapus sebagian dari lantai dua, memungkinkan tingkat-jalan masuk ke perpustakaan, serta toko suvenir dan kafe di lobi, untuk interkoneksi dengan Skywalk tersebut.



Dari persimpangan perkotaan, patron yang diambil melalui bangunan, sepanjang "jalan" interior animasi dengan menampilkan dan acara penjualan buku, dan taman. Di tepi taman, lift publik baru dan sistem memanjang tangga dan membaca teras dasi lantai yang ada sebagian besar independen satu sama lain dan ke lantai empat baru. Dinding kaca ini ruang bertingkat terbuka setiap level terhadap cahaya, lanskap, dan kota. Semua ruang publik dan koleksi dapat diakses dari rute ini linier. Jejak kompak penambahan mempertahankan ruang taman maksimum, memungkinkan perpustakaan untuk mengambil keuntungan dari lokasi, sedangkan, teras sangat terlihat interaktif, sebuah topografi interior pada skala taman, menghasilkan sebuah identitas baru yang radikal untuk perpustakaan.


Perpustakaan memerintahkan dalam strip, dalam serangkaian zona yang berjalan sejajar dengan dinding jendela dan melintasi dimensi panjang ruang. Strip mengakomodasi komponen program perpustakaan dalam kategori diidentifikasi. Strip pertama adalah taman, merupakan bagian integral dari seluruh ruang-ruang publik di dalam gedung. Yang kedua adalah semua bentuk membaca-meja, kursi yang nyaman, dan tempat duduk santai. Ketiga adalah massa rendah, seperti koleksi referensi, help desk, dan stasiun komputer, dan keempat adalah massa tinggi, seperti rak berjalan di urutan jelas. Kategori kelima terdiri dari kamar: ruang baca ditutup, kantor dan ruang pertemuan, area staf, area layanan, dan akses buku penanganan. Kemajuan strip dari taman untuk interior, dari terbuka untuk tertutup, dari rendah ke tinggi, dari daerah akses publik terbesar dan interaksi ke daerah privasi dan tenang. Tata ruang ini memungkinkan semua pengunjung untuk melihat dan memahami pengaturan umum dari koleksi dan fungsi apakah mereka mendekati dari lift atau dari membaca teras dan tangga.


Di lantai empat baru, koleksi non-fiksi diatur sebagai menjalankan tunggal bahan jelas diindeks. Berbagai subjek dalam koleksi tersebut disorot oleh area "fokus". ruang pameran ini, yang segera terlihat di pintu masuk ke lantai, adalah interval dimasukkan ke dalam kesinambungan koleksi untuk menekankan subjek sering tenggelam dalam anonimitas numerik dari sistem Desimal Dewey.

sumber: kaskus.us

Bedah Web



WWW.PusatJamTangan.COM adalah online shop yang menjual berbagai kebutuhan jam tangan, mulai dari replika sampai original. Kami berkomitmen untuk men-jual jam tangan yang berkualitas dengan harga terbaik di kelasnya, dan kami juga memberikan garansi (mesin) untuk jam tangan yang kami jual selama 3 bulan dari tanggal pembelian tertera.







  • Code Name – 7S36B.Fosfor.PJT
  • Engine – Automatic Japan Movement
  • Case Colour – Silver
  • Dial Colour – Black
  • Diameter – 4
  • Case Thicknes – 1,3cm
  • Future – FOSFOR GLOWING IN THE DARK
  • Gender – Male
  • Glases – Crystal
  • High Grade Stainless
  • With Seiko Original Box

Price: Rp670,000.00

PROMOSI

Foto jam tangan asli original dari produk yang dijual

  • Foto jam tangan kami adalah asli produk yang kami jual, bukan mengambil dari situs luar lalu mengimplementasikan ke web kami, jadi barang yang anda beli adalah sama 100% dengan yang difoto.

Harga yang lebih murah

  • Harga produk yang tertera di WWW.PusatJamTangan.COM adalah yang terbaik yang bisa kami berikan, dan tentunya dengan mempertimbangkan kualitas jam tangan dengan kepuasan pelayanan maximal yang dapat berikan. Dengan profit margin yang minimal serta memangkas pengeluaran kami yang tidak perlu maka kami mendapatkan cost yang minimal dan kami tetap berkomitmen untuk memberikan pelayanan maximal, karena bagi kami pembeli adalah raja.

Ready stock

  • Semua jam tangan yang terpajang di web toko jam tangan kami 99% ready stock. apabila jam tangan yang anda inginkan tidak terdapat di etalase kami, jangan ragu untuk menghubungi kami, kami akan membantu anda untuk mencarikan jam tangan yang anda inginkan.

Pengiriman dilakukan setiap hari

  • Jika anda order dan komfirmasi pesanan anda sebelum jam 4 sore maka pesanan jam tangan anda akan dikirim hari itu juga melalui jasa kurir JNE. Pengiriman tidak dilakukan pada hari minggu.

100% aman bertransaksi dengan kami

  • Kami adalah pedagang. Kami tidak berniat menipu, bila dihitung biaya pembuatan web dan kerja kami, sangat tidak sebanding jika kami berniat menipu uang. Jadi bertransaksi dengan kami dipastikan 100% bebas dari penipuan. Dan kami menerima pembayaran dari bank Mandiri, BNI dan BCA. Silahkan pilih bank yang membuat nyaman anda bertransaksi dengan kami.
KONTAK

CP: 087877552088

Wieryono Marta

Analisis Web

Ada sebuah tool menarik yang dapat menganalisa sebuah web yaitu Web Page Analyzer pada situshttp://websiteoptimization.com/services/analyze/ ,



Kita tinggal memasukkan alamat URL website yang diinginkan lalu klik tombol “Submit Query”. Saya mencoba memasukkan URL website yang beralamat dihttp://www.sicrob.byethost10.com/
Maka hasilnya seperti gambar di bawah ini :



lalu di bawah ini adalah hasil analisa dan rekomendasi (yang telah diterjemahkan) dari website yang kita masukkan URL nya :

Analisis dan Rekomendasi

* TOTAL_HTML – Selamat, jumlah file HTML pada halaman ini (termasuk file HTML utama) adalah 1 dimana kebanyakan browser dapat multithread. Meminimalkan permintaan HTTP adalah kunci untuk optimisasi situs web. Y
* TOTAL_OBJECTS – Peringatan! Jumlah objek di halaman ini adalah 38 yang dengan jumlah mereka akan mendominasi menunda halaman web. Pertimbangkan mengurangi ini ke nomor lebih masuk akal. Di atas 20 objek per halaman overhead dari berurusan dengan objek yang sebenarnya (waktu deskripsi dan waktu tunggu) menyumbang lebih dari 80% dari seluruh halaman latency. Lihat Gambar II-3: distribusi relatif komponen latency menunjukkan bahwa objek overhead mendominasi halaman web latency Rahasia Optimasi Website untuk rincian lebih lanjut tentang bagaimana benda overhead mendominasi latency halaman web. Kombinasikan, memperbaiki, dan mengoptimalkan objek-objek eksternal Anda. Ganti rollovers grafis dengan kecepatan rollovers CSS untuk menampilkan dan meminimalkan permintaan HTTP. Pertimbangkan untuk menggunakan sprite CSS untuk membantu mengkonsolidasikan gambar dekoratif. Menggunakan teknik CSS seperti latar belakang berwarna, perbatasan, atau jarak bukan teknik grafis dapat mengurangi permintaan HTTP. Ganti header teks grafis dengan header teks CSS untuk mengurangi permintaan HTTP. Akhirnya, pertimbangkan mengoptimalkan download paralel dengan menggunakan nama host yang berbeda atau CDN untuk mengurangi overhead objek.
* TOTAL_IMAGES – Peringatan! Jumlah foto pada halaman ini adalah 30, coba kurangi ini untuk jumlah lebih masuk akal. Kenalkan menggabungkan, menggantikan, dan mengoptimalkan grafis Anda. Ganti menu rollover grafis dengan menu rollover CSS untuk menampilkan kecepatan dan meminimalkan permintaan HTTP. Pertimbangkan untuk menggunakan sprite CSS untuk membantu mengkonsolidasikan gambar dekoratif. Menggunakan teknik CSS seperti latar belakang berwarna, perbatasan, atau jarak bukan teknik grafis untuk mengurangi permintaan HTTP. Ganti header teks grafis dengan header teks CSS untuk mengurangi permintaan HTTP. Akhirnya, pertimbangkan mengoptimalkan download paralel dengan menggunakan nama host yang berbeda untuk mengurangi overhead objek.
* TOTAL_CSS – Selamat, jumlah file CSS eksternal di halaman ini adalah 1. Karena file CSS eksternal harus dalam HEAD dokumen HTML Anda, mereka harus memuat terlebih dahulu sebelum menampilkan konten BODY. Meskipun mereka cache, file CSS memperlambat tampilan awal halaman Anda. Ingatlah untuk menempatkan file CSS di file HEAD dan JavaScript pada akhir BODY untuk mengaktifkan tampilan progresif.
* TOTAL_SIZE – Peringatan! Ukuran total halaman ini adalah 300427 byte, yang akan memuat dalam 67,47 detik pada modem 56Kbps. Pertimbangkan mengurangi ukuran halaman total kurang dari 100K untuk mencapai sub 20 kali respon kedua pada koneksi 56K. Halaman atas 100K melebihi batas perhatian yang besar pada 56Kbps, bahkan dengan umpan balik. Pertimbangkan mengoptimalkan situs Anda dengan Rahasia Optimasi Website, Speed Up Your Site atau menghubungi kami tentang layanan pengoptimalan kami.
* TOTAL_SCRIPT – Peringatan! Jumlah file script eksternal di halaman ini adalah 6, coba kurangi ini untuk jumlah lebih masuk akal. Kombinasikan, refactor, dan mengecilkan ke file mengoptimalkan JavaScript. Idealnya Anda harus memiliki satu (atau bahkan skrip embed untuk halaman lalu lintas tinggi) pada halaman Anda. Pertimbangkan penjahitan JavaScript file bersama di server untuk meminimalkan permintaan HTTP. Menempatkan file eksternal JavaScript di bagian bawah BODY Anda, dan CSS file dalam HEAD memungkinkan tampilan progresif di halaman web XHTML.
* HTML_SIZE – Selamat, ukuran total file HTML ini adalah 5603 byte, yang kurang dari 50K. Dengan asumsi bahwa Anda menetapkan HEIGHT dan WIDTH gambar Anda, ukuran ini memungkinkan Anda HTML untuk menampilkan konten di bawah 10 detik, pengguna waktu rata-rata bersedia untuk menunggu halaman untuk menampilkan tanpa umpan balik.
* IMAGES_SIZE – Selamat, ukuran total semua gambar Anda adalah 39302 byte, yang kurang dari 50K. Bahkan dengan halaman HTML 50K halaman ini harus memuat dalam waktu kurang dari 20 detik pada koneksi 56Kbps. Idealnya setiap gambar harus kurang dari 1160 byte, dengan mudah masuk ke satu paket TCP-IP.
* SCRIPT_SIZE – Peringatan! Ukuran total skrip eksternal Anda adalah 239021 byte, yang lebih dari 20K. Pertimbangkan mengoptimalkan Anda JavaScript untuk ukuran, menggabungkan mereka, dan menggunakan HTTP kompresi mana yang sesuai untuk setiap skrip yang ditempatkan dalam HEAD dokumen Anda. Anda dapat mengganti CSS menu untuk menu berbasis JavaScript untuk mengurangi atau bahkan menghilangkan penggunaan JavaScript.
* CSS_SIZE – Perhatian. Ukuran total eksternal Anda CSS 16501 byte, yang berada di atas 8K dan kurang dari 20K. Untuk file eksternal, idealnya menjaga mereka kurang dari 1160 byte agar muat ke dalam satu paket TCP-IP berkecepatan tinggi (atau beberapa perkiraan daripadanya). Pertimbangkan mengoptimalkan CSS dan menghilangkan fitur untuk mengurangi ini untuk ukuran yang lebih wajar.
* MULTIM_SIZE – Selamat, ukuran total semua file eksternal Anda multimedia adalah 0 byte, yang kurang dari 10K.



Selasa, 09 November 2010

Profil EA




Electronic Arts, Inc adalah pengembang internasional, pemasar, penerbit dan distributor video game. Didirikan dan didirikan pada 28 Mei 1982 oleh Trip Hawkins, perusahaan pelopor dari komputer rumah industri game awal dan terkenal karena mempromosikan perancang dan programer bertanggung jawab untuk game nya.

Awalnya, EA adalah rumah penerbit game komputer. Pada akhir 1980-an, perusahaan mulai mengembangkan game di-rumah dan didukung konsol dengan awal 1990-an. EA kemudian tumbuh melalui akuisisi beberapa pengembang yang sukses. Pada awal 2000-an, EA telah menjadi salah satu penerbit terbesar di dunia pihak ketiga. Pada bulan Mei 2008, dilaporkan pendapatan tahunan bersih perusahaan ini sebesar US $ 40.2 billion pada tahun fiskal 2008. [3] Saat ini, EA yang paling sukses produk olahraga permainan diterbitkan di bawah label EA Sports-nya, game berdasarkan lisensi film populer seperti Harry Potter dan permainan dari waralaba lama berjalan seperti Need for Speed, Medal of Honor, The Sims, Battlefield dan permainan kemudian di Burnout dan Command & Conquer seri. Mereka juga distributor dari seri Rock Band. EA melaporkan kerugian $ 1080000000 untuk tahun buku yang berakhir pada Maret 2008. Pendapatan untuk periode yang sama naik menjadi $ 4,2 miliar yang 15 persen naik dari tahun sebelumnya senilai $ 3,6 milyar.

STRUKTUR PERUSAHAAN


Semua label dan studio EA diawasi oleh CEO John Riccitiello yang telah menjabat sejak tahun 2007. Banyak yang mengaitkan Riccitiello berhasil memimpin EA kepada gairahnya sebagai gamer.
Berikut ini adalah Electronic Arts label, dengan studio yang dibawahi label masing-masing
EA Games-Home untuk jumlah terbesar tim studio dan pengembangan, label ini bertanggung jawab untuk aksi-petualangan, bermain peran, balap dan permainan tempur, dipasarkan dengan merek EA. Selain game kemasan-barang tradisional, EA Games juga mengembangkan massively-multiplayer game online role-playing. Dipimpin oleh Gibeau Frank.

* EA Sports-Menerbitkan semua judul olahraga berbasis realistis, kasual, dan freestyle dari EA, termasuk FIFA Football, Madden NFL, Fight Night, NBA Live, NCAA Football, NCAA March Madness, Tiger Woods PGA Tour, NHL Hockey, NASCAR dan rugby. Dipimpin oleh Peter Moore.
o EA Tiburon (Florida)
o EA Kanada (Vancouver)
EA-NC o (Carolina Utara)
* EA Play-Membuat dan menerbitkan game kasual untuk gamer dan gamer non-tradisional. Termasuk EA Hasbro dan Inggris berdasarkan perkembangan mereka studio Bright Light. EA Play juga termasuk seri Sims mengembangkan dan memasarkan game simulasi kehidupan dan komunitas online, termasuk dengan judul "Sims". Dipimpin oleh Rod Humble.
* EA Interaktif-Berisi EA Pogo.com layanan online, Playfish dan EA Mobile. Dipimpin oleh Barry Cottle.


STUDIO DAN SUBDIVISI

Selasa, 26 Oktober 2010

Sekilas tentang E-farming

Teknologi e-farming mengintegrasikan proses bisnis yang melibatkan petani, penyuluh lapangan, distributor sarana produksi pertanian, lembaga keuangan, pengolahan hasil pertanian, dan pemasaran (farm outlet). Semua ini memungkinkan proses evaluasi, pengawasan, analisis, dan pengambilan keputusan yang didukung teknologi informasi Sapa Mobile diakses langsung, kapan pun dan di mana pun.

Menurut Direktur Sapa, Luwarso, Sapa Mobile memberikan keuntungan kepada semua penggiat pertanian untuk mendapatkan informasi dengan mudah, murah, cepat, dan akurat dibanding sistem manual. Sebelum menggunakan Sapa Mobile, Luwarso tidak bisa memprediksi berapa banyak produksi padi yang dihasilkan petani binaannya. "Akibatnya tidak ada kepastian harga," katanya.

Tapi, menggunakan Sapa Mobile, Luwarso mudah merencanakan dan memetakan produksi pertanian. Tinggal menyalakan komputer jinjing atau ponsel dengan akses Internet, pria kelahiran 1965 ini dengan mudah mengetahui berapa banyak produksi padi per minggu, bulan, bahkan tahun. "Bulan ini ada panen 150 ton," kata insinyur pertanian ini. Data itu sangat akurat lantaran perkembangan usaha tani terus dipantaunya setiap saat lewat para penyuluh pertanian Sapa.

Misalnya, lahan pertanian Kube Tani Makmur seluas 3,4 hektare dalam jangka dua bulan ke depan akan menghasilkan gabah kering sekitar 23,8 ton (rata-rata 1 hektare menghasilkan 7 ton padi). "Seluruh keuntungan panen mutlak milik petani. Adapun keuntungan Sapa diperoleh dari selisih proses pengolahan hasil pertanian menjadi produk beras dalam kemasan yang dijual ke pasar," kata Luwarso.

Karena sukses petani merupakan sukses Sapa juga, Luwarso melakukan one stop service, mulai pendampingan pertanian sampai permodalan, agar petani berhasil dalam panen. Untuk pendampingan ini, petani tidak dikenai biaya. Luwarso yakin apabila petani berhasil panen, mereka sanggup mengembalikan modal dan menjadi petani yang sejahtera.

Ide Sapa Mobile lahir dari diskusi antara pakar teknologi mobile dari Institut Teknologi Bandung, Yusep Rosmansyah, dan Luwarso. Keduanya sepakat bahwa sistem agrobisnis di Indonesia masih menerapkan sistem terpisah dan berdiri sendiri, sehingga sering menimbulkan ketidakseimbangan proses distribusi produk-produknya, dari masalah pengembangan produk agrobisnis yang tidak terpusat, distribusi produk yang belum optimal, hingga harga produk yang fluktuatif. "Solusinya, dibutuhkan informasi cepat (real time), akurat, dan dinamis," kata Yusep.

Sejak 2007, Yusep dan Luwarso bekerja sama. Yusep yang sebelumnya mengembangkan teknologi e-learning tertarik meningkatkan kesejahteraan petani lewat e-farming. "Usaha tani salah satu faktor dominan dalam meningkatkan ekonomi nasional," kata Yusep. Lahirlah Sapa Mobile, yang merupakan turunan dari SiGokil. SiGokil adalah sistem informasi geografis, lengkap dengan foto, koordinat, alamat, dan luas.


Aplikasi SiGokil berbasis komunitas. Setiap orang yang memiliki aplikasi SiGokil di ponselnya bisa dengan mudah bertukar foto dengan teman-temannya melalui ponsel yang dilengkapi GPS (atau pakai Bluetooth GPS). Intinya, Yusep mengembangkan sebuah aplikasi bergerak agar ponsel bisa digunakan sebagai komputer mini untuk hiburan atau menunjang pekerjaan seseorang.

Selain Sapa Mobile, aplikasi SiGokil bisa dikembangkan untuk penanggulangan bencana. Aplikasi yang dimaksud Yusep adalah SiTanggap. Mirip Sapa Mobile, SiTanggap memiliki kemampuan manajerial terpusat untuk mengatasi bencana alam di suatu kawasan tertentu.

Turunan dari aplikasi SiGokil juga sangat cocok untuk kegiatan sosial. "Program corporate social responsibility bisa menggunakannya," kata Yusep. Pemangku kepentingan dalam kegiatan sosial bisa dengan mudah memonitor tingkat keberhasilan bantuan yang mereka berikan kapan pun dan di mana pun, asal dalam cakupan GPS. Ini yang membuat Kementerian Sosial berniat menerapkan Sapa Mobile untuk program-program pemberdayaannya. "Kami harus mengetahui secara langsung kemajuan masyarakat yang dibantu," kata Direktur Pemberdayaan Fakir Miskin, Teguh Haryono.

Yusep punya bukti. Berdasarkan hasil penelitian pakar agrobisnis Universitas Gadjah Mada di kawasan percontohan Sapa di Sukabumi, teknologi informasi Sapa Mobile membantu meningkatkan efisiensi lebih dari 400 persen dan peningkatan produktivitas pertanian lebih dari 20 persen. Data statistik yang diperoleh Yusep akan terus dipantau agar angka peningkatan efisiensi, produktivitas, serta dampak lainnya dapat dianalisis dan dipertanggungjawabkan secara akademis dan profesional.

Hari belum beranjak sore saat Ujang melanjutkan pekerjaannya memantau kelompok bersama yang lainnya tak jauh dari lokasi pemotretan di Kecamatan Sukalarang. Sembari melenggang pergi, Ujang melantunkan pantun menggambarkan manfaat Sapa Mobile.

sumber: http://majalah.tempointeraktif.com/id/arsip/2010/10/11/DGT/mbm.20101011.DGT134771.id.html

sumber gambar:

Selasa, 06 April 2010

Usability Principle

PRINSIP-PRINSIP DESAIN UI
• Kategori
-Learnability : Dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat.
- Fleksibilitas : Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas.

-Ketahanan : Dukungan untuk pemulihan.



• Selalu berpikir tentang pengecualian, kesesuaian.

1. Prinsip Learnability
• Kemudahan yang pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
- Keterprediksian
-Synthesizability
-Keakraban
-Generalisasi
- Konsistensi

Prediktabilitas
• Saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan ....


• Operasi visibilitas
Dapat melihat tindakan sia-sia
-e.g. menu vs perintah shell.
-Item menu berwarna abu-abu.

Synthesizability
• Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu sistem yang sekarang Negara.

-Memindahkan file dalam UNIX shell vs Mac / Windows.

-Apakah umpan balik sama diperlukan untuk semua pengguna, semua aplikasi?

-Keakraban

• Apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?
kesan pertamaSungguh relevan dengan

-Penggunaan metafora > Perangkap tersembunyi

- Apakah ada keterbatasan pada keakraban?

Generalisasi
• Dapatkah pengetahuan tentang satu sistem / UI diperluas serupa lain?
-Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda.
-Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk beristirahat dari UI?

-Bantuan: UI Developers pedoman.

Konsistensi
• Likeness perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi
-Dalam hal-hal yang berbeda : berinteraksi, output, tata letak layar.

• Apakah ini selalu diharapkan bagi semua sistem, semua user?

2. Prinsip Fleksibilitas
• Banyak cara bahwa sistem pengguna dan bertukar informasi
-Inisiatp Dialog
-Multithreading
-Migratability tugas
-Substitutivity
- Kemampu-sesuaian

Dialog Initiative
• Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan.
-Pengguna pre-emptive : Pengguna memprakarsai tindakan, Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan.
-Sistem pre-emptive : Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon
Kadang-kadang diperlukan.

Multithreading
• Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu.
• Dua jenis
-Concurrent : Input ke beberapa tugas secara simultan.
-Interleaved : Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu.

Tugas Migratability
• Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik.
-Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik.
-Untuk jenis-jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?

Substitutivity
• Fleksibilitas dalam rincian operasi
-Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok.
-Memungkinkan beberapa cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi.
-Memungkinkan cara yang berbeda untuk mempresentasikan hasil tugas sesuai & pengguna.

Customizability
• Kemampuan antarmuka user untuk merubah
-Oleh user - kemampuan beradaptasi
Apakah ini hal yang baik?

-Oleh sistem - adaptivity
Apakah ini hal yang baik?

3. Ketahanan Prinsip
• Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian.
-Observability
- Recoverability
- Responsif
-Kesesuaian tugas

Observability
• Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?
-Browsability
Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
-Reachability
Menavigasi melalui negara diamati
-Ketekunan
Berapa lama negara diamati bertahan?

Recoverability
• Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas kesalahan mengakui.
-Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli
pemulihan.
-Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan
-Mundur pemulihan : Undo sebelumnya error (s)

Responsif
• Pengguna persepsi laju komunikasi dengan system.
-Response time
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan (s)
-Pengguna persepsi tidak selalu benar.
-Konsistensi penting
-Respon OK jika pengguna sesuai harapan

Task conformance
• Apakah sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin tampil di cara-cara yang diharapkan?
-Kelengkapan tugas.
Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik?

-Kecukupan tugas
Pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?

-Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?