Selasa, 09 November 2010

Profil EA




Electronic Arts, Inc adalah pengembang internasional, pemasar, penerbit dan distributor video game. Didirikan dan didirikan pada 28 Mei 1982 oleh Trip Hawkins, perusahaan pelopor dari komputer rumah industri game awal dan terkenal karena mempromosikan perancang dan programer bertanggung jawab untuk game nya.

Awalnya, EA adalah rumah penerbit game komputer. Pada akhir 1980-an, perusahaan mulai mengembangkan game di-rumah dan didukung konsol dengan awal 1990-an. EA kemudian tumbuh melalui akuisisi beberapa pengembang yang sukses. Pada awal 2000-an, EA telah menjadi salah satu penerbit terbesar di dunia pihak ketiga. Pada bulan Mei 2008, dilaporkan pendapatan tahunan bersih perusahaan ini sebesar US $ 40.2 billion pada tahun fiskal 2008. [3] Saat ini, EA yang paling sukses produk olahraga permainan diterbitkan di bawah label EA Sports-nya, game berdasarkan lisensi film populer seperti Harry Potter dan permainan dari waralaba lama berjalan seperti Need for Speed, Medal of Honor, The Sims, Battlefield dan permainan kemudian di Burnout dan Command & Conquer seri. Mereka juga distributor dari seri Rock Band. EA melaporkan kerugian $ 1080000000 untuk tahun buku yang berakhir pada Maret 2008. Pendapatan untuk periode yang sama naik menjadi $ 4,2 miliar yang 15 persen naik dari tahun sebelumnya senilai $ 3,6 milyar.

STRUKTUR PERUSAHAAN


Semua label dan studio EA diawasi oleh CEO John Riccitiello yang telah menjabat sejak tahun 2007. Banyak yang mengaitkan Riccitiello berhasil memimpin EA kepada gairahnya sebagai gamer.
Berikut ini adalah Electronic Arts label, dengan studio yang dibawahi label masing-masing
EA Games-Home untuk jumlah terbesar tim studio dan pengembangan, label ini bertanggung jawab untuk aksi-petualangan, bermain peran, balap dan permainan tempur, dipasarkan dengan merek EA. Selain game kemasan-barang tradisional, EA Games juga mengembangkan massively-multiplayer game online role-playing. Dipimpin oleh Gibeau Frank.

* EA Sports-Menerbitkan semua judul olahraga berbasis realistis, kasual, dan freestyle dari EA, termasuk FIFA Football, Madden NFL, Fight Night, NBA Live, NCAA Football, NCAA March Madness, Tiger Woods PGA Tour, NHL Hockey, NASCAR dan rugby. Dipimpin oleh Peter Moore.
o EA Tiburon (Florida)
o EA Kanada (Vancouver)
EA-NC o (Carolina Utara)
* EA Play-Membuat dan menerbitkan game kasual untuk gamer dan gamer non-tradisional. Termasuk EA Hasbro dan Inggris berdasarkan perkembangan mereka studio Bright Light. EA Play juga termasuk seri Sims mengembangkan dan memasarkan game simulasi kehidupan dan komunitas online, termasuk dengan judul "Sims". Dipimpin oleh Rod Humble.
* EA Interaktif-Berisi EA Pogo.com layanan online, Playfish dan EA Mobile. Dipimpin oleh Barry Cottle.


STUDIO DAN SUBDIVISI

Selasa, 26 Oktober 2010

Sekilas tentang E-farming

Teknologi e-farming mengintegrasikan proses bisnis yang melibatkan petani, penyuluh lapangan, distributor sarana produksi pertanian, lembaga keuangan, pengolahan hasil pertanian, dan pemasaran (farm outlet). Semua ini memungkinkan proses evaluasi, pengawasan, analisis, dan pengambilan keputusan yang didukung teknologi informasi Sapa Mobile diakses langsung, kapan pun dan di mana pun.

Menurut Direktur Sapa, Luwarso, Sapa Mobile memberikan keuntungan kepada semua penggiat pertanian untuk mendapatkan informasi dengan mudah, murah, cepat, dan akurat dibanding sistem manual. Sebelum menggunakan Sapa Mobile, Luwarso tidak bisa memprediksi berapa banyak produksi padi yang dihasilkan petani binaannya. "Akibatnya tidak ada kepastian harga," katanya.

Tapi, menggunakan Sapa Mobile, Luwarso mudah merencanakan dan memetakan produksi pertanian. Tinggal menyalakan komputer jinjing atau ponsel dengan akses Internet, pria kelahiran 1965 ini dengan mudah mengetahui berapa banyak produksi padi per minggu, bulan, bahkan tahun. "Bulan ini ada panen 150 ton," kata insinyur pertanian ini. Data itu sangat akurat lantaran perkembangan usaha tani terus dipantaunya setiap saat lewat para penyuluh pertanian Sapa.

Misalnya, lahan pertanian Kube Tani Makmur seluas 3,4 hektare dalam jangka dua bulan ke depan akan menghasilkan gabah kering sekitar 23,8 ton (rata-rata 1 hektare menghasilkan 7 ton padi). "Seluruh keuntungan panen mutlak milik petani. Adapun keuntungan Sapa diperoleh dari selisih proses pengolahan hasil pertanian menjadi produk beras dalam kemasan yang dijual ke pasar," kata Luwarso.

Karena sukses petani merupakan sukses Sapa juga, Luwarso melakukan one stop service, mulai pendampingan pertanian sampai permodalan, agar petani berhasil dalam panen. Untuk pendampingan ini, petani tidak dikenai biaya. Luwarso yakin apabila petani berhasil panen, mereka sanggup mengembalikan modal dan menjadi petani yang sejahtera.

Ide Sapa Mobile lahir dari diskusi antara pakar teknologi mobile dari Institut Teknologi Bandung, Yusep Rosmansyah, dan Luwarso. Keduanya sepakat bahwa sistem agrobisnis di Indonesia masih menerapkan sistem terpisah dan berdiri sendiri, sehingga sering menimbulkan ketidakseimbangan proses distribusi produk-produknya, dari masalah pengembangan produk agrobisnis yang tidak terpusat, distribusi produk yang belum optimal, hingga harga produk yang fluktuatif. "Solusinya, dibutuhkan informasi cepat (real time), akurat, dan dinamis," kata Yusep.

Sejak 2007, Yusep dan Luwarso bekerja sama. Yusep yang sebelumnya mengembangkan teknologi e-learning tertarik meningkatkan kesejahteraan petani lewat e-farming. "Usaha tani salah satu faktor dominan dalam meningkatkan ekonomi nasional," kata Yusep. Lahirlah Sapa Mobile, yang merupakan turunan dari SiGokil. SiGokil adalah sistem informasi geografis, lengkap dengan foto, koordinat, alamat, dan luas.


Aplikasi SiGokil berbasis komunitas. Setiap orang yang memiliki aplikasi SiGokil di ponselnya bisa dengan mudah bertukar foto dengan teman-temannya melalui ponsel yang dilengkapi GPS (atau pakai Bluetooth GPS). Intinya, Yusep mengembangkan sebuah aplikasi bergerak agar ponsel bisa digunakan sebagai komputer mini untuk hiburan atau menunjang pekerjaan seseorang.

Selain Sapa Mobile, aplikasi SiGokil bisa dikembangkan untuk penanggulangan bencana. Aplikasi yang dimaksud Yusep adalah SiTanggap. Mirip Sapa Mobile, SiTanggap memiliki kemampuan manajerial terpusat untuk mengatasi bencana alam di suatu kawasan tertentu.

Turunan dari aplikasi SiGokil juga sangat cocok untuk kegiatan sosial. "Program corporate social responsibility bisa menggunakannya," kata Yusep. Pemangku kepentingan dalam kegiatan sosial bisa dengan mudah memonitor tingkat keberhasilan bantuan yang mereka berikan kapan pun dan di mana pun, asal dalam cakupan GPS. Ini yang membuat Kementerian Sosial berniat menerapkan Sapa Mobile untuk program-program pemberdayaannya. "Kami harus mengetahui secara langsung kemajuan masyarakat yang dibantu," kata Direktur Pemberdayaan Fakir Miskin, Teguh Haryono.

Yusep punya bukti. Berdasarkan hasil penelitian pakar agrobisnis Universitas Gadjah Mada di kawasan percontohan Sapa di Sukabumi, teknologi informasi Sapa Mobile membantu meningkatkan efisiensi lebih dari 400 persen dan peningkatan produktivitas pertanian lebih dari 20 persen. Data statistik yang diperoleh Yusep akan terus dipantau agar angka peningkatan efisiensi, produktivitas, serta dampak lainnya dapat dianalisis dan dipertanggungjawabkan secara akademis dan profesional.

Hari belum beranjak sore saat Ujang melanjutkan pekerjaannya memantau kelompok bersama yang lainnya tak jauh dari lokasi pemotretan di Kecamatan Sukalarang. Sembari melenggang pergi, Ujang melantunkan pantun menggambarkan manfaat Sapa Mobile.

sumber: http://majalah.tempointeraktif.com/id/arsip/2010/10/11/DGT/mbm.20101011.DGT134771.id.html

sumber gambar:

Selasa, 06 April 2010

Usability Principle

PRINSIP-PRINSIP DESAIN UI
• Kategori
-Learnability : Dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat.
- Fleksibilitas : Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas.

-Ketahanan : Dukungan untuk pemulihan.



• Selalu berpikir tentang pengecualian, kesesuaian.

1. Prinsip Learnability
• Kemudahan yang pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
- Keterprediksian
-Synthesizability
-Keakraban
-Generalisasi
- Konsistensi

Prediktabilitas
• Saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan ....


• Operasi visibilitas
Dapat melihat tindakan sia-sia
-e.g. menu vs perintah shell.
-Item menu berwarna abu-abu.

Synthesizability
• Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu sistem yang sekarang Negara.

-Memindahkan file dalam UNIX shell vs Mac / Windows.

-Apakah umpan balik sama diperlukan untuk semua pengguna, semua aplikasi?

-Keakraban

• Apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?
kesan pertamaSungguh relevan dengan

-Penggunaan metafora > Perangkap tersembunyi

- Apakah ada keterbatasan pada keakraban?

Generalisasi
• Dapatkah pengetahuan tentang satu sistem / UI diperluas serupa lain?
-Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda.
-Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk beristirahat dari UI?

-Bantuan: UI Developers pedoman.

Konsistensi
• Likeness perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi
-Dalam hal-hal yang berbeda : berinteraksi, output, tata letak layar.

• Apakah ini selalu diharapkan bagi semua sistem, semua user?

2. Prinsip Fleksibilitas
• Banyak cara bahwa sistem pengguna dan bertukar informasi
-Inisiatp Dialog
-Multithreading
-Migratability tugas
-Substitutivity
- Kemampu-sesuaian

Dialog Initiative
• Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan.
-Pengguna pre-emptive : Pengguna memprakarsai tindakan, Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan.
-Sistem pre-emptive : Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon
Kadang-kadang diperlukan.

Multithreading
• Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu.
• Dua jenis
-Concurrent : Input ke beberapa tugas secara simultan.
-Interleaved : Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu.

Tugas Migratability
• Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik.
-Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik.
-Untuk jenis-jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?

Substitutivity
• Fleksibilitas dalam rincian operasi
-Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok.
-Memungkinkan beberapa cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi.
-Memungkinkan cara yang berbeda untuk mempresentasikan hasil tugas sesuai & pengguna.

Customizability
• Kemampuan antarmuka user untuk merubah
-Oleh user - kemampuan beradaptasi
Apakah ini hal yang baik?

-Oleh sistem - adaptivity
Apakah ini hal yang baik?

3. Ketahanan Prinsip
• Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian.
-Observability
- Recoverability
- Responsif
-Kesesuaian tugas

Observability
• Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?
-Browsability
Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
-Reachability
Menavigasi melalui negara diamati
-Ketekunan
Berapa lama negara diamati bertahan?

Recoverability
• Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas kesalahan mengakui.
-Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli
pemulihan.
-Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan
-Mundur pemulihan : Undo sebelumnya error (s)

Responsif
• Pengguna persepsi laju komunikasi dengan system.
-Response time
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan (s)
-Pengguna persepsi tidak selalu benar.
-Konsistensi penting
-Respon OK jika pengguna sesuai harapan

Task conformance
• Apakah sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin tampil di cara-cara yang diharapkan?
-Kelengkapan tugas.
Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik?

-Kecukupan tugas
Pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?

-Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?

Selasa, 02 Maret 2010

Genre Games

Macam Macam Genre Games

Berikut adalah macam macam genre dari games, tetapi kadang sekarang sebuah game memiliki fitur untuk 2 macam genre

FPS : First Person Shooter


Salah Satu Genre yang paling popular dan banyak di mainnkan sekarang ini . Game FPS meliputi Counter Strike , DOOM 3 , Call OF duty , Medal of honor , halo , etc . Dari namanya sudah cukup jelas tipe permainan dari game ini. Dari bertahun tahun dunia kompetitif gaming di genre ini secara tidak langsung menciptakan sebuah cabang olahraga tersendiri.


RPG : the Role Playing Games


Genre ke dua yang popular adalah role playing games atau RPGs. Disini kalian akan menemukan banyak Game sukses dengan genre ini. Tujuan utama dari game ini adalah dengan mengendalikan satu karakter untuk menyelesaikan quest dan menaikkan level, berjuang mencari jalan melawan boss boss atau menyelamatkan dunia.

Beberapa judul yang popular di genre game ini adalah Chrono Trigger , Final Fantasy , The Legend of Zelda, Final Fantasy , Knight of the old Republic , Fable, etc. Bahkan game X Men Legend termasuk sebagai role playing game.


MMORPGs : Massively Multiplayer Online Role Playing Games


Untuk mereka yang ingin bermain RPGs lebih serius harus mencoba game MMORPGS. Sesuai namanya genre ini adalah online game dengan genre Role Playing. Efek dari genre ini sangat hebat selama 5 tahun ini , karena teknologi internet yang semakin berkembang yang memungkinkan permainan menjadi lebih lancar dan mudah di akses.

Beberapa judul yang sangat sukses , World Of Warcraft ,Ragnarok , Everquest, Ultima Online , etc


The Sports Games


Tidak lupa Genre game yang di tujukan untuk olahraga. Game jenis ini banyak di temui di console , tapi tidak sedikit juga yang muncul pada PC versionnya. Game jenis ini banyak di sponsor oleh lembaga olahraga besar seperti NFL , NBA , MBA dan NHL. Dengan menggunakan icon player dari cabang olah raga tertentu membuat banyak player tertarik untuk memainkan genre ini .

Termasuk di genre ini Gran Turismo, Need For Speed , etc. Tiap release nya game developer berlomba lomba meningkatkan tingkat realitas dengan teknologi grafik terbaru.

RTS : Real Time Strategy Games


Konsep game dimana kita dapat mengatur strategy dan taktik dari beberapa unit yang dapat di kendalikan. Baik dari Mengumpulkan resource , taktik berperang dan upgrade dari teknologi serta unit kita. Beberapa Judul sukses genre ini adalah Warcraft , Starcraft , Warhammer 40.000 dan Command & Conquer

Simulation Games


Untuk yang ingin mencari pengelaman tersendiri dalam dunia gaming , banyak yang memilih untuk bermain genre ini . Contoh game sukses genre ini seperti The Sims , pizzeria , railroad station , Tropico 2 : pirate Cove dan Caesar 3 . disini kita di tuntut untuk memanage simulasi dari kehidupan ataupun sebuah usaha dengan keadaan yang cukup realistis dengan hal hal yang di jumpai sehari hari.


Rabu, 24 Februari 2010

sejarah interaksi manusia dan komputer




Human computer Interaction
Apakah itu HCI(human computer interaction). Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang iteraktif itu dibuat.
Mengapa dan apa
• Dilihat dari faktor manusia yang mempengaruhi pengembangan dan pembuatan software
• Topik utama : membuat user interface
– Tidak hanya tampilan program pada layar monitor
• IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.

Yang Terlibat Dalam IMK :
• Psikologi dan ilmu kognif : persepsi user, kognitif, kemampuan memcahkan masalah
• Ergonomi : kemampuan memahami konsep interaksi
• Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
• Bisnis : pemasaran
• Desain grafis : presentasi interface
• Dan lain-lain

Maksud dan tujuan pembelajaran:
1. Kesadaran untuk mengembangkan
- Membuat anda sadar akan sebuah masalah
2. Kritik desain
- Pertanyaan desain yang buruk Mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan
tugas-tugasnya
- Keamanan
- Efektif
- Efisien
- kenyamanan

Yang dibutuhkan :
• Masalah yang penting
• Gabungan dari
– Pengetahuan yang menyenangkan
– Kecepatan tinggi untuk kinerja tugas si pemakai
– Sedikit user error
– Kepuasan seorang pemakai
– Pemakai memilikinya disetiap waktu
Dua kesalahan yang menentukan
• Mengasumsikan semua user sama
• Mengasumsikan semua user sama dengan pembuat